Antes de começar, esse vídeo mostra um pouco do que nos espera no futuro, logo ali…
Interface humano computador é a matéria que estuda a interação entre homem e máquina.
O Estudo de IHC preocupa-se basicamente com dois pontos: a funcionalidade correta e a usabilidade.
Funcionalidade é simples, tem a ver com as funções que o sistema se propõe a fazer e faz corretamente.
Usabilidade é a facilidade de usar o equipamento.
Quando pensamos em usabilidade, podemos pensar nas fases de desenvolvimento dos computadores, partindo pra primeira geração, que era composta de computadores enormes, com válvulas, luzes que acendiam e eram tão grandes que era possível entrar dentro deles.
A segunda fase teve computadores mais próximos ao que conhecemos hoje e mais próximos a usuários, mais simples de usar e na terceira fase, que é a atual, é a era dos ícones, das janelas e das facilidades.
Existe ainda uma quarta fase que está sendo estudada, que inclui uma experiência de uso dos sistemas, mais natural e intuitiva.
Algumas tecnologias surgiram:
Realidade aumentada proporciona uma experiência mais palpável, com o uso de luvas, óculos, capacetes, etc. Essa área está cheia de dificuldades ainda, incluindo o custo e a dificuldade em aproximar o virtual do real. As interfaces tangíveis são aquelas que permitem que você “toque” a informação virtual. Temos ainda a computação usável, que você pode levar informações em uma roupa ou pingente, por exemplo. As interfaces orgânicas são baseadas em coisas da natureza, onde as coisas são maleáveis e adaptáveis.
Uma coisa interessante com relação a interfaces é que para um usuário, a interface é o sistema. Se a interface for “ruim” mas o sistema for bom, pro usuário o sistema todo é ruim.
Muita gente não faz ideia, mas o desenvolvimento de uma interface pode custar 50% do total de um projeto.
Existem estudos sobre cores, posicionamento dos itens, entre outros, que levam em conta a cultura de quem vai usar o sistema, uma vez que a mesma coisa pode ter significados diferentes em cada cultura. Sem contar que faixas etárias, classes sociais podem influenciar na maneira como a pessoa utiliza o sistema.
Existem muitas semelhanças entre as áreas de engenharia de software e interface humano computador, justamente porque ambos se preocupam como o uso dos sistemas.
Criar uma interface envolve um estudo psicológico, antropológico, de linguística, entre outros. Isso faz com que vários tipos de profissionais sejam envolvidos na produção de uma interface e a utilização de modelos de desenvolvimento torna a produção mais eficaz. Os modelos mais usados são: modelo cognitivo, modelo de design participativo, modelo de design centrado no usuário.
As interfaces precisam ser as mais simples e limpas possíveis, exibindo apenas o que foi essencial e usável.
O Affordance se preocupa com as propriedades percebidas e com as propriedades reais do objeto, que pode dar dicas de usabilidade, ou “falsas” dicas. Quando existe preocupação com o Affordance as pessoas sabem como utilizar um objeto apenas olhando, sem necessidade de manuais, imagens, rótulos, etc.
Um exemplo bom é dos antigos disquetes, que apenas olhando não há como saber a maneira correta de colocar no computador, mas em conjunto com o leitor de disquetes, não há como inserir de uma maneira que não seja a correta.
Bons modelos conceituais permitem que seja previsto o que pode acontecer e reparar esses erros, antes que o produto chegue ao mercado.
Os bons mapeamentos são aqueles naturais, que levam em conta analogias físicas e padrões culturais e por isso levam a um entendimento mais imediato.
Feedback é a resposta que o usuário recebe após alguma ação, para que ele saiba se a ação foi realizada com sucesso ou não. Quando o sistema não possui feedback o usuário fica perdido, sem saber se a operação deu certo ou não.
O Feedback também varia com o nível de conhecimento do usuário, podendo variar entre a informação do problema, até detalhes de qual é o erro e como buscar ajuda pra solucionar.
Ou seja, para fazer uma boa interface é necessário levar em conta padrões culturais, sociais, cognitivos, nível de escolaridade, facilidade de uso, feedback, affordance, tecnologias empregadas, tudo de maneira a deixar o sistema mais simples de ser compreendido e usado.
Por fim, mais um vídeo sobre o que podemos esperar para o futuro:
Esse foi mais um post do Blog do Curso de Hardware Microcamp.
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